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La vallée des Mammouths

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Message  Major McCoy Dim 31 Aoû - 12:07

La vallée des Mammouths Mam


Plusieurs tribus préhistoriques s'affrontent dans la vallée, et le but est de soit tous les détruire, soit d'avoir 4 grottes/maisons construite et de réussir à tenir une année.

Chaque saisons apportent son lot d'ennuis, par exemple l'hiver il n'y a plus de nourriture pour votre tribu, l'été il y a des incendies etc...

A chaque fin de saison, il peut y avoir des naissances. A la fin de l'hiver, c'est les semailles. Et à la fin de l'été c'est la récolte (si votre champ n'a pas été détruit par des animaux)

A chaque tours, il faudra combattre des animaux qui arrivent d'un peu partout, ce qui fera de la viande pour l'hiver.

Les tours se déroulent de cette manière :

1/ Évènement
On commence toujours un tour en piochant, soit dans la pile été quand le marqueur saison est dans le jaune, soit hiver s'il est dans le bleu, une carte évènement. Cette carte va indiquer un évènement auquel seront soumis tous les joueurs, comme "Hiver long" qui fait durer l'hiver 1 tour de plus, ou "Incendie de forêt" qui fait lancer un dé et placer un pion incendie sur une case forêt, éliminant tous les pions qui s'y trouvent.
2/ Tirage des animaux
Chaque tour, des animaux font leur apparition dans la vallée. En été 3, et en hiver 1. Un joueur plonge la main dans le petit sac noir et en ressort le nombre qu'il faut. Au dos de chaque pion figure une lettre, elle indique la case par laquelle les bestioles entre en jeu.
3/ Déplacement des animaux
Les Mammouths et autres Bisons, il faut que ça bouge. Pour gérer les déplacements, un joueur lance un dé à 6 faces et consulte la rose des déplacements (sur le plateau) qui va indiquer le sens des déplacements. Chaque espèce a sa vitesse et se déplace de 1, 2, ou 3 cases, s'arrêtant immédiatement si dans la case qu'il traverse il rencontre un humain.
4/ Déplacement des tribus
Un homme préhistorique, il faut aussi que ça bouge. Chaque joueur, en commençant par l'actif, va déplacer ses marqueurs, guerriers et femmes, de 1 ou 2 cases. Un humain s'arrête s'il entre dans une case où se trouve un animal ou un humain d'une tribu adverse.Un guerrier et une femme, sur la même case, sans adversaire, peuvent, au lieu de se déplacer, installer un petit nid d'amour (un camp). En montagne, se sera une grotte, ailleurs un village.
5/ Combats
Parfois, il faut combattre, contre des animaux ou des tribus adverses qui se trouveraient dans la même case que vous. Pour résoudre un combat, les 2 partis jettent 1 dé à 6 faces et rajoutent au résultat des bonus (correspondant au nombre de pions guerriers et/ou femmes et camp, etc.). Le perdant sacrifie un des marqueurs dans la case. Il y a combat tant que cela est possible. S'il s'agit de bête, le joueur récupère des points de nourriture (qui varient selon l'espèce chassée). S'il s'agit d'une autre tribu, le vainqueur peut faire siennes les femmes adverses, voire récupérer le camp ennemi, ou tout bruler.
6/ Survie
La préhistoire est impitoyable, il faut manger ou mourir. Chaque joueur fait le compte de nourriture qu'il reçoit, selon la saison et les individu qu'il a dans les champs, les forêts, près d'un rivière, etc. Il calcule ensuite la consommation de sa tribu. Il doit enfin puiser dans ses réserves, engranger le surplus, ou faire mourir les plus faible.
7/ Naissances
A la fin de chaque saison, lors du dernier tour d'hiver ou du dernier d'été, les joueurs disposant d'un camp avec femme(s) peuvent jeter les dés pour enfanter (c'est comme ça qu'ils faisaient à la préhistoire, les choses ont bien évoluées). Selon le résultat, vous aurez des garçons, des filles ou des jumeaux.
8/ Semailles
A la fin de l'hiver, les joueurs peuvent semer dans les plaines où ils possèdent un camps. Lors de la phase de survie, les champs rapportent 8 points de nourriture, mais seulement au dernier tour d'été.
9/ Cartes astuce
Les joueurs possèdent des cartes qu'ils peuvent jouer selon les phases (c'est indiqué dessus). Celles-ci permettent des choses aussi variées que la cartes "Pacs" qui permet de monter un camp avec 2 guerriers ou 2 femmes sur la même case. A la fin de chaque saison, les joueurs ayant moins de 5 cartes astuces en main en piochent une.
10/ Fin du tour
Si un joueur contrôle 4 camps, il doit prévenir ces adversaires. Le marqueur saison est avancé d'un cran.


Essai assez rapide hier avec Bibou, et on voit que le jeu à pas mal de potentiel au sein d'un univers comique.
Des cartes comme "Pacs", "visite médicale" etc peuvent aider à faire des actions spéciales vraiment très intéressantes.
A voir à 6 ce que ça donne.
8/10 pour commencer. Very Happy
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Message  Major McCoy Lun 1 Sep - 11:15

MàJ mes p'tits enfants.
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